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RF online:近況報告

ギルドのタイタニアさんがblog立ち上げたそうなんでお祝いトラックバックです。

まあなんだかんだ言いながら続いているRF online。
三鯖のアクギルドEvoluterにお世話になってます。

意味なくイダーの観光写真を貼ってみたりする。
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機械化軍隊ファンサイトができてた

実は海外のケムコのサイトの掲示板で一部の人間(俺も騒いだ)が「MechPlatoon(機械化軍隊)の続編マダー?チンチン」と騒いでいるのですが、今頃?になってファンサイトをつくったバカ者勇者が出てきました。

Mech Platoon Fan Site いまのところゲーム系サイトから集めてきたファイルがあるだけですが。

とりあえず日本のケムコは新作を作るつもりはないけど海外からのローカライズで小銭稼ぎするような感じですが……

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安いようで高くつくゲームアイデアのジャンク

たわいのないゲームのアイデアをちょっと書いておく。ちなみに二人用ぐらい?

用意するもの

  1. 板チョコ(たてと横に割れるもの)1枚
  2. トランプのカード、1〜3(仮)
  3. 板チョコにしるしをつけるためのなんらかのマーカー。食べられるものが良い

手順
  1. 板チョコの上に何箇所かマーカーで印をつける
  2. 先攻後攻を決定する
  3. 手持ちのカードの中から一枚出す
  4. 板チョコの端から出したカードのマスの位置で折る
  5. 小さいほうをゲットする
  6. 交互に繰り返す
  7. マーカーが多いほうが勝ち

ルール的に穴どころかダム決壊してますがまあバカネタということで。
終わったらちゃんと食べましょう。鼻血ブーするので何度も続けてプレイしないことを推奨。

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[TRPG]スタージョンの法則に照らし合わせてTRPGの……

問題点をあぶりだすと。

問題:スタージョンの法則「あらゆるものの90%はクズである」をTRPGに当てはめる場合、「あらゆるもの」に対応するTRPGの要素は何か、一つあげよ

回答:まず、「TRPGのシナリオの90%はクズである」と置換が可能である。

 TRPGのシナリオをフォーマットを変換して、物語を楽しめるようにできるか、といえば、たいていのシナリオは一般の面白い物語のレベルに達することは出来ない。
 逆に、TRPG以外のメディアの物語をTRPGのシナリオに持っても90%のクズが90%のクズを生み出す過程を経ることにより「99%のクズ」になってしまう。

これを「スタージョンの法則を応用することによる退屈なストーリーのエントロピーの法則」ということにしよう。

さらにゲームマスターが90%の確率で「クズなマスタリング」をすると「99.9%」となる。

以上から、「クズでないゲームセッションが開かれる可能性は0.1%ということが出来る」

■■■■■

じゃあなんでTRPGが成り立っているように見えるかというと、「クズな展開でも受け入れられることがある」から。

ゲームシステムが破綻しているようなTRPGでも存在しているわけである。

ただし、今回のゲームセッションがクズだったとしても、次のゲームセッションがもっとクズにならない可能性はないわけではない、いや、けっこうある、すくなくともマーフィーの法則を応用していけば「よりクズである度合いが悪化する」。

しかも「クズでも楽しめるか」については結構プレイヤーの精神状態などにも影響されるので、二度目三度目のプレイで「TRPGは好きなのにTRPGerは大嫌い」という経験になってしまうこともある。

さーて、どうしようかね。四方八方塞がりである。

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ZOCを改め影響円・Activate間隔

基本的にリアルタイムストラテジーを考えてみる。

各ユニットの特性として、「影響円」範囲と「Activate間隔」という情報を付加する。

ユニットが活性である場合、「Activate間隔」の時間で「影響円」範囲にある敵対ユニットに対して何らかの影響を与えることが出来る。一番多そうなのが、「その敵対ユニットの行動状態を自分に対するものに制限する」ということ。ほかにも、各種パラメータを一定時間内上下させる、移動停止など。

 この場合、Activate間隔よりも早いタイミングで影響を受けずに横切ることが可能となる。さらに影響が円形の範囲となるので、同じ横切るにしても端の方を横切ることで横切ることが出来る可能性が高くなる(ただし全てのユニットをこれで通過させることは非現実的にする必要がある。Activate間隔をある程度乱数化するなどの対策で可能)。

 さらに複雑にしようとすれば、影響円を二重化、三重化……して内側は高頻度にする、などといったことができる。

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[TRPG]「初心忘れるべからず」の罠

TRPG業界がやたらに初心者獲得をしたそうに「簡単」だとか「怖くない」とか書いてた時代もありましたが、一方で熟練者(俺は違うぞ?単にゲームデザインを深く掘り進んでるだけ)に「初心忘れるべからず」で初心者を応対せよ、というのもよく書かれていた。

 「初心忘れるべからず」……でも実際には「初心者を自分たちと同じような熟練者に促成栽培する」ことばかり躍起になっていた時代でしかなかった。そしてその促成栽培された熟練者の次の世代は結局は「初心を忘れてしまう」。

そもそも最初から日本におけるTRPG自体、「初心忘れるべからず」についての真の意味とはとても相容れないものではないか。

まあ少なくとも「口プロレス」なんてのは早く卒業しないとだめなんであるが。

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Heavy Gear Blitz!

 もうHeavyGearの記事に[TRPG]自体をつけることもできなくなりそうだなー、と。

 ミニチュアゲームとしてのHeavy Gearのルール改定がある模様。Heavy Gear Blitz!と題しまして、6面体のカウンタ、ダメージカウンタとそれを載せるボートを使うようになるそうな。www.dp9.comでは現在β版のルールがPDFで公開中。メルマガで訳したダイジェストを説明していこうかと。

 

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