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SRPGの歪:「ゲームは物量戦にあらず」へのトラックバック。

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十分にありえる話:完全に新しいゲームを作ったとする。そのゲームに付属する説明書を書こうとする。その説明書が数百ページになってしまった。
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 今でこそプレイステーション2ではDVDトールケースが主流なのでマニュアルの1ページあたりの面積がファミコン時代に比べたら数倍(面積にすれば10倍ぐらいあるか)になったものの、厚さとコストには限界がある。
 それでより詳しく掲載されているかといえばさにあらず。たとえばファミコンのドラゴンクエストIIでは、敵が複数いる場合の戦闘がどう展開するかを、スライムが一匹いる場合と二匹いる場合の違いで説明していた。

 まあゲーム慣れしてしまえば(このゲーム慣れという言葉が油断大敵なのであるが)、なんとかなるのであろうが、ことSRPGというものについては非常に違和感がある。

 たとえば、SRPG以前のシミュレーションゲームならまあユニットと地形による移動コストの表は当たり前についてたと思う。ところが最近のSRPGでそういったものにお目にかかったことがないのだ。よく考えてみると、その他の項目についてもマニュアルでは全然ゲームの動きがわからない。

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 じゃあマニュアルを立派にしてすべてを解説したとする。誰も買わない。
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 難しいゲームは嫌い、と口をそろえて言うのだ。ページ数が多いマニュアルはいかにも難しいそうに見える。

 でも攻略本は結構売れるのだ。その攻略本の中身はアイテムとキャラクタと敵の一覧が80%ぐらいだったりする。挙句の果てには宣伝でくどいぐらいに使われていた新要素のまともな説明がマニュアルにはなくて攻略本ににしかないことすらある。
 
 各プレイヤーはどうやってそれに適応しているのであろうか。
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1.そもそも適応しようとすらしない。買わない。

 プレイヤーにならなかった時点でまあ問題外。でもこういう人どんどん増えてるんじゃないかしら。

2.とりあえず買ったが、適応することはあきらめる。

 その新要素がどうでもいいものだった場合、それ以外に存在するこれまでのほかのゲームと同じような要素と同じように対応する。結局RPGなら、むかしプレイしたRPGと同じようにとりあえず経験点を集めるために虐殺するのだ。力押しと呼ばれる。

3.攻略本を買う

 攻略本の「おすすめ」をそのまま適用すれば新要素もなにも気にしなくてもいい。

4.情報を集める

 ほかのプレイヤーが試行錯誤した結果を利用させてもらう。

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まあこういうわけで、新要素を追加したところで、それを新要素としてプレイしてもらえるのはゲームを買った人のごく一部だったりする。
 しかも、「3.攻略本を買う」ってのが曲者で、出版社(とゲームメーカー:自分で攻略本を出すメーカーがいくつもある)が儲かるのでこのパターンの人が多くなることはまったく問題にならない、いや、むしろ増えてほしいと思っているかもしれない。思っているだろう。きっとそうだ。しかもアイテムとステージと敵の種類が多ければ多いほど攻略本は厚くできる。値段も高くできる。

そこでこれが出てくるのだ。「もっとポリゴンを,もっとムービーを,もっとステージを,もっとアイテムを,もっとキャラクタを……」これが攻略本の厚さに関わってくるのだ。

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これが効いたのがSRPGというジャンル。RPGなら20人パーティなんて馬鹿に見えるが、SRPGならありえるんだもんなぁ。その分だけ攻略本のページ数が増える。あの攻略本の厚さを思い出すだけでめまいがする。

まあSRPGについては「ポリゴン」「ムービー」は後回しだが、「もっとアニメーションを」「もっと声優を」に置き換えられるな。
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ああ、でもすでにSRPGのスパロボもすでに10本(PS2持ってないにもかかわらず!)、FEやらほかもあわせたら泣きたくなるぐらい。

 ゲームデザインという点から見たらもう嫌なんです。だからRTSに逃げ込む。あっちは攻略本はもう作れないし(ゲーム中に見る暇ありません)、ユニット種類も増やすだけなら馬鹿と思われるから。とはいえそれも安直なのでと考え出すと、ゲーム自体に嫌悪感が……

考えすぎだって?個人的な意見では、「本当に見たことのないものを作る」には「見えるもの」に対してある程度の拒否ができないとだめなんでないかと思う。この感情は、まあ、企画倒れの企画でも考えるときの滋養強壮剤みたいなもんである。

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