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壊しゲーの美学?!

XBOX360のゲームがいろいろ発表される中で、その先頭を行くMGSのProjectGothamRacing3。

「PGR 3」はクラッシュを避けたくなるレースゲームだ

「PGR 2」以上のダメージモデルで、車の各部分にダメージが現れるようになっています。また、われわれのサウンドチームでは、金属の衝突音や生地、繊維などを分析し、車の各部分の破壊による音を収録しました。ゴミ処理場で車を潰しているところなども参考にしていますので、場合によってはそういった資料も公開するかもしれません。

なんてインタビューがありました。PGRって壊しゲーかい?

壊しゲーというと自機が壊れるか自機で壊しまくるかの二種類あるんですが、記憶では

ブラストドーザー(もうワンアンドオンリーの傑作)
A-10 Cuba!(火を噴いても消火して、着陸時に脚がもげて)
メタルウルフカオス(大統領が暴れる)
MonsterTruckMadness1,2(へこんで前転)
ゴジラ・ジェネレーションズ
デストラクションダービー

とかあたりかね。ある意味爆発させるのもゲームの一部であるレミングスもその要素はあるかな。

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Xbox 360™ のゲーム史上最高のラインナップ(2)

株式会社ナムコ

リッジレーサーあんまり好きじゃないのよね。特にProjectGothamRacing3が予定されている以上、クリティカルには響かない。ソウルキャリバー3をPS2のみで展開するのかタイミングを見て次世代でも展開するのか、とかまだ全貌が見えないだけに期待するのはちと後回し。

テクモ株式会社:DOA祭り

 もう予測通りテクモはDead or Aliveで全面支援。ただTeamNinjaが何本も連発できるわけでもないし、TeamNinja以外のテクモのチームとの温度差がどうしても気になるところ。

株式会社カプコン:バイオハザード5

バイオハザード4買ってるけどまだ封も切ってないや。大体ホラー物なんて映画でもブームが過ぎればあれなんだったの的扱いになると思うので。

株式会社スクウェア・エニックス:株式会社スクウェア・エニックス

PS2でも動くMMORPGをXBOX360でも展開、というのは微妙なところ。たぶんPS2やPC版はかなりベタに作ったもので(完全ハードディスクインストールが必要)、ある程度MMORPGを作成するための下積みができた上で洗練されたシステムをXBOX360で作成すると言うことなんだろうと思う。一応PS3でもハードディスクはオプションで用意されるそうですが、PS2のシステムがそのまま動くかどうかがまったく公表されていないのが考えどころ。
 XBOXLive!の会員情報をPOLと融通したいという意図もあるんだろうなぁ。

−−−−−−−−−

とりあえず、一番の大砲であるところのHALO3が影も形もないところが怖いところ。

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[TRPG]「創作リズム」対「ゲーム感覚」(その2)

ゲームの状態が遷移するときに、多種多様な情報が活用される。

1

ゲームにおいて上記のような遷移が行われるとき、State2からState3に遷移するには以下の5種類の情報が活用されることになる。

draw2

1:State2より前の状態で発生した情報
2:遷移元で発生した情報
3:遷移先に期待する情報
4:遷移先より展開する状態に期待する情報
5:各状態で共通に閲覧される情報

 創作リズムを組み立てる際には、各遷移で同じような情報の役立たせ方をすればよい。

このとき、一番簡単な方法は2の遷移元で発生した情報を元にして行動を決定することである。ただしこれは短絡的な行動であり、物語としてみれば浅いものになる。
 そこで5の各状態で共通に閲覧される情報が重要になってくる。これは各キャラクタの設定や背景世界、ルールなどを指す。この共通情報上と遷移元で発生した情報を掛け合わせることで、行動が一段階深みを増すことになる。

(まだまだつづく)

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AH-K3001Vで撮影:駅でも熱暴走

050728_1758001.jpg

とある駅のパネル。意訳すると「熱っつ〜。さっさと電源切れーや、代表者出てこいっつとろーが」

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Xbox 360™ のゲーム史上最高のラインナップ(1)

http://www.xbox.com/ja-JP/xbox360/games/

この25日に行われたイベントで発表されたタイトルを中心としてXBOX360発売予定ゲームタイトル一覧ができています。ほとんどが発売日未定だったりしますが。

現時点での個人的コメント

株式会社ディースリー・パブリッシャー
SIMPLEシリーズでゲームショップのPS/PS2の売り場面積を広げることに貢献した会社もXBOX360へのゲーム供給に名乗りをあげています。SIMPLEシリーズ自体も順風満帆とはいえない状況らしいですが、ゲームの供給量自体はかなり影響のある会社だけに怖いことになりそう。しかもタイトルが「お姉チャンバラX(仮称)」に「地球防衛軍X(仮称)」。また、GBAなどの海外ソフトのローカライズなどもはじめているのでそのままXBOX360でも海外ゲーム供給を安価に供給できるようになってくれるといいな。

バンプレスト:スーパーロボット大戦(仮称)
(仮称)とついてるけど絶対「X」だろう。本体発売前からの発表なので制作期間は十分あるはず。「大乱闘スーパーロボットスピリッツ」だったり「スクランブルコマンダーX」だったりはしないだろうな?

株式会社トミー:ゾイド(仮称)
GCの数少ない3Dゲームとして三作だしたり、タイトーと組んでアーケード展開したりといろいろ忙しそうなので、。あとはどこがどう開発するか。

アタリvsアクティビジョンvsTHQvsユービーアイソフトvsビベンディ
ゲームパブリッシャーの正面衝突。THQが日本法人を作るのがどう影響するか。ちなみに昔はアクティビジョンジャパンあったんだけどね。
クェーク4、と書かれるとやっぱり違和感あり。でも「クエイク」だったっけ?「クェィク」だったけ?と考えすぎるとゲシュタルト崩壊する。

株式会社フロム・ソフトウェア+株式会社セガ
フロム・ソフトウェアはなー、早いうちから発表するのはいいけど、XBOXのときはMURAKUMOという空中爆雷を撒いていったからなぁ。まあ後で大統領メタルウルフカオス2でも出してくれたら少々のことは赦す。クロムハウンズは2年前のゲームショウでやってて去年は何も聞こえていなったのでいったん中断してセガに拾われた形か。ネットワークゲームを多方面に展開したいセガの思惑が空回りしないと良いのですが(RFonlineもチェックしてるので成功はしてほしい)

元気株式会社
ファントムクラッシュは〜?

アークシステムワークス株式会社:対戦型メーレーアクション
いったい何かわからなかったけど、Melee Actionということだな。

株式会社アートディンク:A列車で行こうX
PCで地道にシリーズを続けていたけどあまりいいうわさを聞かないのですが……大丈夫かしらん。

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[TRPG]ZORKとゲームブック

ブラックサンドで晒し者に腐った卵を 〜ゲームブックの意義とリプレイの良し悪し〜へのトラックバックです。

いやー、うちもあまりにRPG関係の本が多くなりすぎて引っ越した直後にニッセンで本棚(コレクションボックス)を注文しました。それでももういっぱいいっぱいです。昔買った大きなカラーボックス(1860)は本の重さで棚板がゆがんでいます。いつ崩壊するかガクガクブルブル物です。

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さて、本題。ゲームブック自体私も好きなんですが、ちょっと調べてみました。といってもこんなきちんとしたまとめがあるので呼んでもらえると一目瞭然なのですが。
http://www.izu.co.jp/~at-sushi/rogue/history.html:ローグの歴史

この中にも「火吹き山の魔法使い」の名前が出てきますが、要約して単純に年代による順番を書いてしまうと
「D&D」→「ZORK」→「Rogue」→「火吹き山の魔法使い」となるそうな。

 それぞれの矢印でどの要素がどう影響したのかをきちんとまとめるとおもしろいかも(言い出しっぺだから俺がすることになるのか?できるのか?)

 ZORKはテキストオンリーのアドベンチャーゲーム。とにかくBASICですら試行錯誤して使っていた時代のゲーム。http://www.camelot.co.jp/anoippon/c006jareth.htmlで紹介されていますが、文章による世界の作り込みという点ではこの時点ですでに開始されていたということになります。それでやっていることは感動的なストーリーではなく、「奥深くちょっと可笑しいGreat Underground Empire」(上記サイトの紹介より)だったりするわけです。

コンピュータの性能の向上とプログラム技術の向上によりグラフィックの追加や近年の続編ではムービーシーンまで追加されましたが、それでも独特の謎解き要素は今の日本で言うアドベンチャーゲームとは全然違う感覚。一応MYST系が後継ということになるんだろうけど。

 やはり、クラシックなゲームブックはこれの影響が強いように思う。個人的にはJ.H.ブレナンのドラゴンファンタジーなんかはナンセンスぶりや絵による謎かけ、そして究極のナンセンス、「14にいけ」などはZORKの直系。たぶん今ならマーリンがダラダラと最初の説明をしている最中に携帯電話に電話がかかってきてマーリンの話が中断されたりしそうだ(RETURN TO ZORKの冒頭でまんまなシーンがある)。

 ただ、日本でアドベンチャーゲームというとその時代のゲームという訳でなく80年代初頭からの「キーワード探し」ゲームになってしまう。しかも、すでに、このころからドラマやアニメ志向ははじまってるわけで(スクエアエニックスもさすがに「ブラスティー」「ウィングマン」の話を出されると困るだろうが)、多分中途半端に追っかけてもしょうがないというか、野田昌宏氏が若い人に「『SFは絵だねぇ』ていい言葉ですね、アニメは最高だと思います」なんて言われて面食らった(SFマガジンのコラムであったエピソードだけど原文がすぐに見つからない)のと同じような感覚を覚えたり覚えなかったり。これは日本のアドベンチャーゲームブックブームでも前期と後期で明らかに意識が違ってると思う。

 んー、結局は「ゲームの明るい面も暗い面も、可能性も限界もまとめて愛せよ」ということなんですが、でもこれってRPGプレイヤーは多分苦手なんじゃなかろうかと。「コンピュータRPGよりも自由度が高い、それでいてきちんとした物語が作れる」という面を売りにしてしまった以上、それと反対の要素が簡単に売りになるとは限らない。なにせ、ゲーム感覚というものは構築が難しいし、いったん感覚が作られてしまうと再構築も難しい、し。

 

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[TRPG][DeskTopTroopers]DemonsJewel

忘れないようにNPC向けメモを書いておく。

 DemonsJewel

 通常の軽金属ではなくシリコンベースの素材を使用した一回り小さいボディを持つ。透明ブラックをベースにその下にイエローが沈んでいるという特殊な構造の塗装がされている。さらに要所や稜線にグリーン、レッドなどの各色が沈んでいる。DemonsJewelという名もこの特殊なカラーリングから取られた。
 基本的にはFLP(Flora Production)チームの非常勤Observer。低速ホバーリング機構、薬剤散布用タンクをコンポーネントとして所持。FLPのコンテナで収穫物の取り入れなどを行うが、あくまでもObserverとしての扱いで単体行動を行う。

元ネタは「How the Whale Became and Other Stories」のミツバチ。フルに元のストーリーに絡めるととんでもないことが発生するのでそこまではしない。「DeskTopTroopers崩壊の100のシナリオ」向けのネタになるので。

低速ホバーリング機構:地表の植物にとらわれず行動するための軽浮上装置。スピードはそれほどでない。
薬剤散布用タンク:呼んで字のごとく。実際はタンク(スロット1)+ポンプノズル(スロット1)の組み合わせ。
FLP:早いところが「農場宇宙コロニー専門」
Observer:チームの中での位置づけ。SecureLevelの結果を運用するときに「チームリーダー」「オブザーバー」「スペシャリスト」「パワーワーカー」の誰がでてくるかでいろいろ変わってくる。ゲームマスターはそこら辺の幅で柔軟に運用できるはず。

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Re:ゲームソフトの有害図書指定について

かなりヒートアップしているブログ記事へのトラックバック

 実はばらしてしまうと、SeyfertSluwは結構キツイゲームも海外から購入したりしてる。たとえば日本では発売されていないMidwayのモータルコンバットはもちろんMace:DarkAgeとか。国産とか日本語化されたものでもそれ目当てに近い状態で買ったソフトもある。たとえばハイパーブレードなんて知ってるやつはほとんどいないだろうが、相当ひどかったよなぁ(笑:ゲーム内容自体が本当にお笑いですから)。あ、ゲームとしてはうまくアレンジされてて面白いんだぞハイパーブレード。

 それでも日本での有害図書指定がゲームに波及するのは当然と思ってるし、むしろCEROのレーティングで十分とか、漫画やドラマが取り締まられていないのにゲームを取り締まるのは不公平だ、とか科学的に影響が立証されていないのに規制するのは冤罪だ、という意見には一切耳を貸せない。

 SeyfertSluwは昔からのSF小説読みなのであるが、あるいみSF小説ってのは言葉の暴力が武器になるかなり危ないジャンルなんである。基本的なSFの要素に「人間の価値の再構成」というのがあって、これまでの人類中心の価値観をSFで取り扱われる科学によっていったんばらばらにしてしまう、そうすると人間は所詮炭素と水素と酸素、あとは適当に元素が混ざった太陽系の中のひとつの惑星上でしか形を保っていられない哀れな物体、死んでしまえば只の肉塊。さらにいえば死ななくても単なる労働力。そんな感じになるとかなりエグイシーンも多くなってくる。

 それでも読んでたのはそれに対して真正面から書く側も読む側も取り組んでから。そういう人間は多くなかったからジャンルとしては本当に小さかったけど、読む側の人間として読む行為には価値があったと思っているし、真剣に考えていなければ批判の対象になっていた。

 今のゲームは違う。数百万本売るためにはプレイする側に真剣に取り組むことを要求していない。GTA自身、真剣に取り組むよりも心のままに動かすことが気持ち良いゲームとして評価されている。そういった状態でプレイされるゲームの要素はどこで制御されるのか。

 GTA3自身、M⇒AO指定事件すら発生してしまった。ゲームを作る側が真剣に考えていないと、こんな要素が出てきたときに自分たちが作ったゲームを制御できるのか非常に危惧している。今回はGTA3の製作者が認め市場からの回収およびAO該当要素を削除したものに交換の形で対応ということになったが、取り返しのつかないことをしたということは確か。批判的意見を述べている人(CEROを含めて)が同じ状況になればどういう対応がとれるかといえば、ロクな対応もできないだろう。所詮はゲームが売れるから、ゲームが面白いからやっているだけなのだ。

 まああまり綺麗なことを言うつもりはないが、コメントを見る限りゲームにほれ込んでいる、という人がどこにもいないのだ。数千本しか売れないソフトでも買うだけ真剣になってからゲームを擁護してほしい。

 その点から言えばGTAだけでなく、もっと平等に評価できるシステムになってほしい、ということだけは要望として挙げたい。CEROにそれは期待できないしな。

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[TRPG][DeskTopTroopers]暑中見舞(後編)

glass
 暑中見舞申し上げます、ということで後編をお送りいたします。

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[TRPG][DeskTopTroopers]どうしようもないときのフォローアップファンブル

 D20+Dn(nは適性により4,6,8,10,12)で判定した際に、Dn=1ならフォローアップファンブル。そのDnを場に保存して、次以降に行動するキャラクタがそのフォローアップファンブルを発生したキャラクタのフォローに入る場合にそのDnを通常の判定に加算してロールする(つまりD20+Dm+Dn)ことができる。

 だれもフォローできない、あるいはしようとしない場合、ゲームマスターがそのDnを拾ってフォローアップファンブルを発生したキャラクターが所属するチームか、それに関連のあるチーム、あるいはシナリオ的に関連のあるチームの行動としてDnを加算してロールすることができる(D20+Dm+Dn、mはチームの特性によりゲームマスターが決定するかリーダーの適性を使用する)。ただしこの場合のロール結果はSecureLevelに加算される。

 もちろんそのロール後にどうやってゲームセッションに影響させるかはゲームマスターしだい。とりあえずはチームごとのSecureLevelチャートを見てみる。もちろんプレイヤーキャラクタを邪魔する方向に動かすわけではない(これ重要)。

 極端な話、みんなD20+D4で場を散々荒らした挙句、親分に締めてもらうというプレイの仕方も一応はあり。まあこの場合はしっかり絞られてください。

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[TRPG]「創作リズム」対「ゲーム感覚」(その1)

 過去の記事(ゲームがつまらなかったら)で「創作リズム」なる語を勝手に書いてしまいました。まあこの語は音楽関係では「リズムを創作する」という意味で使われるので本来なら別の語がいいのですが、しばらくは「創作活動におけるリズム」という意味で使わせてもらいます。

 創作活動が「無から有を取り出す作業」なのか「すでにあるものの再構成」なのかは議論が分かれるとして、そこで生み出されるものがどうやって出てくるか考えてみる。
 特に「すでにあるものの再構成」の場合、そのすでにあるものの大半は最終的にはその創作者の記憶に頼ることになる。あるいは資料を読むにしても、一度記憶をしてからそれに対して再構成の手順をとることになる。

 ここで記憶にも短期記憶と長期記憶があることを考えてみる。たとえば特定の要素が短期記憶の状態で創作に役立った場合と、長期記憶で創作の元になった場合ではおのずから創作した結果が変化することになる。さらに、その創作結果はまず短期記憶に再度収められ、その次の創作の糧となる。とくに物語といった連続性が求められる創作手法ならこれの影響が顕著なものになる。長期記憶は短期記憶に比べて昔の情報であり、また十分に思考時間が確保されているから、結果についてもある程度予測がつく。

 そもそも短期記憶が長期記憶になるにはそれなりのきっかけが必要であり、それのもっとも単純だが効果のある方法が「繰り返す」ということであることは疑う必要がない。ただこの「繰り返す」という方法は物語では必ずしもやっていい方法ではない。たとえばハリウッド映画が「ワンパターン」という批判もそういった短期記憶が働かないことによる「鈍さ」が鼻についてしまう状態だといえる(もちろんこれには見る側の記憶と思考の取り回し方法も多大な影響がある)。

 創作時に短期記憶をうまく循環させることで物語の連続性をうまく確保し、それをその創作物の受け手に同調させることで物語の没入性が確保されることになる。

 TRPGを「ゲーム」ではなく「物語を創作する道具」としてみれば、重要なのはこの短期記憶の循環、つまりこれが「創作リズム」であるということになる。

 ゲームのルールは典型的な長期記憶の範囲に入るものである。将棋や囲碁のルールはもちろんそうだし、いったん提供されればルールの変化しないコンピュータゲームも長期記憶として取り扱われるだろう。

 (つづく)

 

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ゲームデザイナーとして屈辱を感じるとき

現在クローズドβ中のMMORPG「RF Online」(日本版はセガが運営)の生け贄βテスターによるFAQページで次のような一節が。
 

各種族の人気はどんな感じですか?

「アクレシア」
・純粋なロボなのでロボスキーな人に人気がある。
(以下略)

くそう、ロボスキーな俺はチェックしちまったよ。種族丸ごとロボだとぉ〜。

すいません。転んできます。とりあえずオープンβからでも参加します。ゲームとしておもしろかったら課金も払います。MMORPGを腐したことはありますが、みんな揃ってロボ、というのではもうどうしようもない。

そのかわりMMORPGとしてつまらんかったら今までの百倍糞味噌にいうからな、と。
まあおもしろかったらDeskTopTroopersをそれ以上に面白いものにしないといけないので責任重大。

でもなぁ、ぶっちゃけ理屈抜きで良かったら(+どっかで見たような、という感じがいやでなければ)韓国人はどんどん能力は上がってるんだなぁ、と。あとは監督と脚本、ディレクターとプロデューサーがきちんと舵取りするようになると本当に驚異になるわ。

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[TRPG]Tunnels & Trolls v5.5

http://www.rpgshop.com/product_info.php?products_id=37197?

Tunnels & Trolls v5.5

「世界で二番目に古い(そして簡単な)RPGルール」。
古い方はD&D、簡単な方はTWERPSだな。
まだAmazonには入ってないようで。
次の注文の時にでも一緒に買おうかと画策中。

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[TRPG][DeskTopTroopers]暑中見舞(前編)

タイトルにはTRPGってつけたけどあんまり関係ないな。
この正月にはDeskTopTroopersカレンダーを用意できなかったのでその代わりに夏の暑中見舞ネタを作ってしまおうと。

とりあえずやっぱりSimply3Dででっちあげた。あとは既存のオブジェクトと文字をはめ込んで完成させる(後編)

glass

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[TRPG][DeskTopTroopers](理想的な)典型的プレイ例

注意:理想的なプレイの例なのでこのとおりできるとは限らないしたぶんかなり変わるのでご了承を。

各キャラクタが所属含めて大体できてきたら、舞台となる宇宙コロニーの描写を行う。トップダウン的に世界の概要からそこに駐屯しているチームの情報、NPCの種族の情報など。セッションに関わるイベントなどが行われている場合はそれをわかりやすく伝える。

 そうしているうちに各キャラクタの所属しているチームの通常の行動がつかめるようになります。そうなってきたらそのチームとしての行動でどのような立場でどこにいるかを考えてみる。もちろんチームとして完全に一致した行動をしているとは限らない。絡ませるのが無理なチームの場合は最悪非番の形で最後にもってくるしかない。

 場所および行動が決まったらセッションに関連するものを提示する。人物だったり物だったり建物だったり。

 一通り各キャラクタについて提示できれば、いったんそこで各キャラクタの行動をとめる。たとえば正式な指令でもってプレイヤーキャラクタがまとまって行動するもよし、チームごとに別々の目的を持たせて各プレイヤーキャラクタにそれを認識させることも必要になる場合がある。

 行動自体は前半は制限をあまりかけずに移動させてよいが、中盤からのゲーム上重要な項目にアクセスできるようになれば、SecureLevelに関連する行動をどうするか選択させること。自分のチームにいろいろなことを要請したりするとゲームマスターはゲームマスター内で管理するSecureLevelを上下させることができる。これがあがりすぎるとゲームの後半やクライマックスでゲームマスターはゲームの展開の一部や全部をゲームプレイヤーから没収することができる。

 プレイヤーキャラクタが安易に危険な行動をすると、そのバックアップにそのプレイヤーキャラクタの所属するチームの人員が割かれることになる。いったんそういう状況になると、ゲームのそのあとの展開でそのチームが「でしゃばる」ことになるのだ。

 かといって、すべて秘密裏に行動すれば良いわけでもない。所詮プレイヤーキャラクタは数人であり、適切に行動するチームは自体解決には必須になる。

 さらに面白くするには、特定のキャラクターは複数のチームのSecureLevelに影響するようにできる。二つのチームが絡むだけでも、両方ともに+にする、両方ともを−にする。どちらかだけを+にしもうひとつのチームのSecureLevelをマイナスする。といった複数の影響の表現ができる。


 そうしているうちに事態の本質が見えてくる。プレイヤーキャラクタが成すことを見つけ、SecureLevelの高いチームの助けをかりてそれを成すことになる。逆にSecureLevelが高いチームはそれだけでトラブルの種になる可能性を孕んでいる。
 その間にもチーム間の確執(SecureLevelのもって行き方によっては目に見える行動になるかもしれない)や上層部間での話し合いなどをゲームマスターは内部で構想してワールドの動きを頭の中で描く。そうしているとその描いたものの一部が実際のゲームからみえてくるのでそれをプレイヤーに引っ張らせる。
 ここまで書くとどう収拾をつけるかが問題になるが、まあどうにかして収拾をつける。ここまでを何とか収拾つけられれば各チームとして思うところがあるはず。それをきれいにまとめればセッションは完了。


 
 

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TRPGデザインとメタゲーム

 TRPGがゲームとしては不完全なのは多分多数の賛同を得られそうなのであるが、
次に問題になるのはそれをゲーム中に補完する作業は

はたして

「ゲームデザイン」

なのか

「メタゲーム」

なのか。

個人的な解:個人的には現状ではどちらにもなってない中途半端な真似事にしか過ぎない。

ゲームデザインはゲームの表と裏の両方を見渡せなければならない。
さらにメタゲームというにはゲームすべてを包括した外側にゲーム構造が必要である。

メタゲームになり損ねたものをゲームデザインといってお茶を濁しているだけに見える。

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Unreal Championship 2 ストーリモードクリア

 XBOXのUnreal Championship 2はとりあえずストーリーモードをクリアしましたが、やっぱりその時点ではUnlockされてない要素のほうがまだ多い。RAIDENなんかいつになったら使えるようになるのやら。
 ようやく通常の武器の取り扱いの概念がつかめるようになってきた。このゲームUnrelTournamentに比べると簡略化されてるけど、なぜかRipJackはあるのな。

RipJackというのは、早いところが回転する丸鋸を打ち出す武器。壁に当たると金属音を響かせて跳ね返る。首に当たると首が飛ぶ(笑)。RipJack自体はTournament2003/2004では標準では入ってなくて、ユーザーコミュニティが勝手に作ってる。UTより前のQUAKE3でもMODでこれを搭載したやつがあるのでユーザーの間で人気はすごくある武器のひとつなんだよな。半分ギャグな武器で、基本的にはロケットランチャーつかったほうがいいのだけど。今回はUnreal Championship 2では爆発物系武器のひとつとしてはじめから使えます。

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「あそびプロジェクト」向け企画を書いてみる

 ひさしぶりに『企画倒れゲーム企画研究室』を送信で書いたメルマガの内容を実践すべくLotusワードプロ2000で一つ企画を書いてみました。大体2時間。これから体裁などを整えてわかりやすくしていく。

メルマガのとおりA4×2枚(まだ図がはいってないのでA4×1.5枚)で。ワールドの設定がかなり月並みになってしまった。登場人物の設定もほとんどないですが、まあゲームの内容を考えたら大体想像はつくかと。どうしてもゲームとしての体裁を気にしてしまうので、いちおうゲーム本編の区切りの付け方は書いた。図はまず手書きで書いてしまう。わかりやすそうならそのまま手書きの物を添付してしまうつもり。

あ、締め切り前には絶対に公開しないからな。

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SRPGの歪:「ゲームは物量戦にあらず」へのトラックバック。

(⇒「ゲームは物量戦にあらず」へのトラックバック記事です)

十分にありえる話:完全に新しいゲームを作ったとする。そのゲームに付属する説明書を書こうとする。その説明書が数百ページになってしまった。
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 今でこそプレイステーション2ではDVDトールケースが主流なのでマニュアルの1ページあたりの面積がファミコン時代に比べたら数倍(面積にすれば10倍ぐらいあるか)になったものの、厚さとコストには限界がある。
 それでより詳しく掲載されているかといえばさにあらず。たとえばファミコンのドラゴンクエストIIでは、敵が複数いる場合の戦闘がどう展開するかを、スライムが一匹いる場合と二匹いる場合の違いで説明していた。

 まあゲーム慣れしてしまえば(このゲーム慣れという言葉が油断大敵なのであるが)、なんとかなるのであろうが、ことSRPGというものについては非常に違和感がある。

 たとえば、SRPG以前のシミュレーションゲームならまあユニットと地形による移動コストの表は当たり前についてたと思う。ところが最近のSRPGでそういったものにお目にかかったことがないのだ。よく考えてみると、その他の項目についてもマニュアルでは全然ゲームの動きがわからない。

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 じゃあマニュアルを立派にしてすべてを解説したとする。誰も買わない。
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 難しいゲームは嫌い、と口をそろえて言うのだ。ページ数が多いマニュアルはいかにも難しいそうに見える。

 でも攻略本は結構売れるのだ。その攻略本の中身はアイテムとキャラクタと敵の一覧が80%ぐらいだったりする。挙句の果てには宣伝でくどいぐらいに使われていた新要素のまともな説明がマニュアルにはなくて攻略本ににしかないことすらある。
 
 各プレイヤーはどうやってそれに適応しているのであろうか。
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1.そもそも適応しようとすらしない。買わない。

 プレイヤーにならなかった時点でまあ問題外。でもこういう人どんどん増えてるんじゃないかしら。

2.とりあえず買ったが、適応することはあきらめる。

 その新要素がどうでもいいものだった場合、それ以外に存在するこれまでのほかのゲームと同じような要素と同じように対応する。結局RPGなら、むかしプレイしたRPGと同じようにとりあえず経験点を集めるために虐殺するのだ。力押しと呼ばれる。

3.攻略本を買う

 攻略本の「おすすめ」をそのまま適用すれば新要素もなにも気にしなくてもいい。

4.情報を集める

 ほかのプレイヤーが試行錯誤した結果を利用させてもらう。

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まあこういうわけで、新要素を追加したところで、それを新要素としてプレイしてもらえるのはゲームを買った人のごく一部だったりする。
 しかも、「3.攻略本を買う」ってのが曲者で、出版社(とゲームメーカー:自分で攻略本を出すメーカーがいくつもある)が儲かるのでこのパターンの人が多くなることはまったく問題にならない、いや、むしろ増えてほしいと思っているかもしれない。思っているだろう。きっとそうだ。しかもアイテムとステージと敵の種類が多ければ多いほど攻略本は厚くできる。値段も高くできる。

そこでこれが出てくるのだ。「もっとポリゴンを,もっとムービーを,もっとステージを,もっとアイテムを,もっとキャラクタを……」これが攻略本の厚さに関わってくるのだ。

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これが効いたのがSRPGというジャンル。RPGなら20人パーティなんて馬鹿に見えるが、SRPGならありえるんだもんなぁ。その分だけ攻略本のページ数が増える。あの攻略本の厚さを思い出すだけでめまいがする。

まあSRPGについては「ポリゴン」「ムービー」は後回しだが、「もっとアニメーションを」「もっと声優を」に置き換えられるな。
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…………………………


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ゲームがつまらなかったら

 1.赤の他人とプレイしていたら
  とりあえずそのゲーム自体にとんでもなく大きなデザイン上の間違いが含まれておらず、その赤の他人よりもうまいプレイができそうであれば、その赤の他人を叩く。

 ⇒この場合、デザイン上の間違いがあるかどうかは一度の評価でわかるはず(わからないような間違いがあれば、わからない時点でそれは間違いなのである)。

 ⇒赤の他人の幅。もちろん人によってプレイの幅は当然あるものだが、きちんとしたゲームならそれを吸収することができるはず。

 2.完全にツーカーの仲の友達とプレイしていたら

 その友達とそのゲームを叩く。だって「ツーカーの仲の友達」に欠点があるとでも?

 この1.と2.の中間があるのがTRPGの世界。そう、コンベンション、お前のことだよ。

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   ここから一部テーマをTRPGに変更してお送りいたします。
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 コンベンションに来る時点で素人でない(すくなくとも多くの人間はリプレイでなれているものと自分では思い込んでいる)と互いに思い込んでいる。
 かといってツーカーというほど互いのすべての癖を知っているわけでもない。
 他人の創作物を評価するのはある意味簡単。逆に自分の創作物は感情移入という4文字で許せてしまう。

 結果、理屈だけは一人前な反省会が出来上がる。いや、矛先をゲームではなく参加者に向けた反省会という名のけなしあいが。
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 まあ、厳密に言えば、互いに創作能力を高めようという意見もある。
 かといって物語や設定を添削するための構造があるのか。
 大体、「反省会という名のけなしあい」でそのレベルの話になったことはあるのか。
 単に自分の創作リズムに同調しなかった他者をつるし上げているだけになっていないか。
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 ああ、こんな特殊なblogをやっている以上、「じゃあお前に矛先をむけるぞ」と言っていいか、という問題が出てくるが、「言っていい」のだ。本来なら。ただし、ゲームがわかりにくい、とか言う意見なら歓迎、赤の他人とプレイしても面白いゲームの構築に必要な意見なら、だが。逆に『自分の創作リズム』をTRPGの基準にするような意見は一切聞かないからそのつもりで。

『創作リズム』、ああ、なんかひらめいたぞ。『ゲーム感覚』とは相容れない言葉のはず。きちんとまとめてみたい。

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ひさしぶりに『企画倒れゲーム企画研究室』を送信

半年ぶりにメルマガの送信をしました。半年、うわぁぁぁー(爆発に巻き込まれてミンチ。

『asobi project対策講座』と題しまして、いろいろ書きました。個人的な視点ですが、
任天堂のゲームデザインを見る上では非常に重要な視点をチェックできたと思うので
まだのひとは是非、御購読くださいませ。

企画倒れゲーム企画研究室の購読はこちらから

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[TRPG]煮込んで炊き込んで知性の大乱闘:首ナイフ問題の個人的解法(2)

前回、首ナイフ問題(というか悪人の心構え{違うぞ})の中で、実時間で30分から1時間後、という話がありました。

 そもそも説明してナンボのTRPGでちょっと凝った説明をしようとすれば、簡単に30分ぐらいは経過してしまいかねません。
 さらにTRPGではゲームマスターは複数のNPCを扱うのが当たり前ですから、その説明をしている最中に、その他のNPCがその説明を聞いてどう動くかを頭の中でシミュレートできてしまうのです。

 つまりはゲームマスターの説明を聞いて、頭の中の仮想プレイヤーが自分の担当のNPCの行動を決定するという処理が行われるのです。

 んなアホな。と思われる向きがあるかもしれません。でも手順を意識せずにキャラクターが勝手に動き出す、というのは創作現場ではよく言われることで、上のような作業はそれほどおかしいことではありません。ただ、説明から行動を引き出す際に、TRPGとしての意志決定が前提の一つとして介入することが重要で、それが、通常の創作活動にくわえて影響のある要素として追加されることになります。

つまり、実際に首ナイフ問題が発生するまでの30分から1時間の間のうち、後半の15分から30分は、その一次的に影響のあるキャラクタ(人質を取るNPCと人質を取られるNPC)だけではなく、そこから一つ広まった範囲のNPCの行動も組み立てながら展開していく、という作業になります。目の前にいる実際のプレイヤーだけでなく、自分自身への説明というわけ。

 それが絡まり合いながらクライマックスの首ナイフ問題になだれ込み、周辺のNPCも巻き込んで知性のぶつかる大乱闘が開始される、と。そこまで考えておけばパンクする状況になってもある程度対処することが可能になる可能性も高くなります。そもそもその30分か1時間の間で、なんどか実際の首ナイフの状況をシミュレートできるのですから状況に対する適用力が高まるのです。

 まあそれでもパンクしたのなら笑ってごまかせ。その30分か1時間の間の説明が楽しかったら文句はないだろ。

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四代目トラックボール

CT100

メインで使っていたCordless TrackMan® FXが誤動作するようになったので(キーボードと認識される)、Cordless Optical TrackMan®を買ってきた。FXクラスの球の大きさが本当はほしかったのだけど我慢。球の大きさならKENSINGTONのExpert Mouse® でもよかったのですが。設置スペースがかなり大きいので今回は見送り。

さて、壊れたCordless TrackMan® FXの保証書はどこかな、と。あれ、見つからないぞ。

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