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[TRPG]焦らず騒がず手順を追って:首ナイフ問題の個人的解法(1)

 「首ナイフ」問題、個人的な解決法を書いてみる。

・NPCが人質を取るシチュエーションを思いついてもすぐに実行に移すな。
・人質を取るNPCと人質になるNPCの場所、物理的、および情報的位置関係をまず決定せよ
・人質を取るNPCが人質を取るために解決する必要のある障害を想定する
・それを解決するための最短、通常、最悪時のゲーム内時間、実セッション時間を予想せよ
・その間にPCがどんなインタラクションを行えるか考える
・その中でゲームがパンクする行動がないか考えろ

ここまで考えて初めてそのシチュエーションを実行すべき。
もちろん実際の「首ナイフ」の状況が発生するのは実セッション時間について30分か1時間か、ともかくそれぐらい後なのである(これ重要)。これについては後で書く。

あと忘れないように書いておくと、「これを実行するのは簡単なことではない。」

本来、物語作成とゲームを両立しようするのならそのTRPGは複雑になるのが本来の姿。上のセオリーなんてまだまだ甘い。だからこそゲームシステムがそれを補助したりサポートしたりする役目を担うのが本来の姿だと思う。

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「脳を鍛えるDSトレーニング」紛失

「東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング 」のカートリッジを紛失しました。たぶん、先週木曜日か金曜日、JR宝塚←→JR大阪←→JR京都の駅内だと思います。

4つあるうちのひとつだけデータが入ってて、サインがそのままSeyfertSluwなので、もし見つけられた方がいればご一報ください。謝礼いたします!

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[TRPG]解決に至る道:「首ナイフ問題」の解決は遠い?!

 何事でも解決するには「筋道を立てる」ことが重要なのは当たり前。
 そしてそれは「首ナイフ問題」でも同じ。
 だから例題のような状況が好ましくない(筋道を立てる以前に道がなくて問題と解決方法が隣に位置している)ということが言える。一手で解決するパズルと同じようなもの。

 ところが、「筋道を立てる」というのはTRPGでは実のところかなり遅れている分野ではないのか。そもそもTRPGが最初に紹介されたときに「コンピュータRPGとは違って自由に行動できる」という面が売りにされていたが、これは「筋道を立てる」とは本来関係のない、むしろ「筋道を立てる」とは相反する可能性のある利点ではないのか。
「筋道を立てる」ためにはある程度一般化された常識体系や制限が必要になる。十分に常識として通用する常識体系ならゲームにあらかじめ組み込むことは消して難しくない(完全に可能とはいわない。それについてはまた後で書くかも)。
逆に「自由に行動できる」というのは究極に言えば「その制限がない」ということであり、これまでの過去にとった行動と関連性がなくても問題にならないことが前提となる。そしてその先の未来の行動にも影響しないことも。

 制限をつけたければそれに見合った過去や未来を提示する必要がある。「首ナイフ問題」についても然り。それがあるからゲームとして面白くなるのではないか。そしてその場でパズルとして成立させることをまず考えてからそれが面白いかどうかを評価すべきなのではないか。そういう構造をTRPGが根本的に持ち合わせているか、(GMを含めて)プレイヤー側がそれを受け入れることができるかどうかをよく考えてみる必要だろう。

#実はDeskTopTroopersそれを受け入れるための機構として「推論機構」「エラートラッピング」として用意してあります。

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ゲームでトラックボールといえば……

今!玉が!熱い! 増殖する転がし派、トラックボール売れ筋ランキング
ということで、そもそも、95%と105%じゃあ誤差範囲じゃないのか、という突っ込みはなしですか。
というかMicrosoftのほうがトラックボールうれてるんだったらさっさとMarbleMadnessをの権利を買ってマッドネスシリーズとしてWindowsで出せと。

ちなみにSeyfertSluwはLogicoolのトラックボール三つ持ってます(2004年7月の記事参照)。

古いところでは「ミサイルコマンド」(近いところではDSのATARIMIXにも収録されるそうな)、あと覚えてるところでは4、5年前ぐらいにナムコがアーケードの大型筐体で「アルマジロレーシング」というのがありました。

ちなみに名前に反してセガの「スーパーモンキーボール」はトラックボールでないのな。たぶんアーケード向けのトラックボールのコンパネ自体が無理なのだろう(とはいえジョイスティックならぬバナナスティックで受けはとったつもりのようだが)。

「アルマジロレーシング」に限っていえば一発ネタの超巨大トラックボール(ソフトボールよりでかい)で一回プレイするだけで相当疲れるという際物だったりする。もしかすると「塊魂」も企画のうちはこの線だったのかもしれない(たしかGCからPS2に企画がうつったんだっけ)。

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[TRPG]desktoptroopers.com取得

AIR-EDGEの「EDGEなドメインゲットキャンペーン」で「ドメイン1年分登録権利+そのドメインでメールアドレス1件」の権利が見事当選したので早速登録しました。

もちろん「desktoptroopers.com」です。

とりあえず「seyfert」@「desktoptroopers.com」というメールアドレス登録しちゃいました。ゆくゆくはDeskTopTroopres本格稼動のおりにはwww.desktoptroopers.comをサポートページとして独立させるということで。

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[TRPG]もうなんというか、首ナイフ問題。

 なぜか各所で「首ナイフ」問題の議論が盛んになってます。
 もともとの話は「悪人がNPCを捕まえて首にナイフを突きつけたら、ナイフの攻撃力<NPCのHPだから1ターンでは絶対に殺せないから確実に悪人を殴りにいく」というのが概要だったはず。

まあ話の前にSeyfertSluwは「DreamPod9のゲームとか(HeavyGearなど)PalladiumBooks(Riftsが代表)とかメインで、そこらへんだと『ナイフなんて甘っちょろいもんでは済まない』」ということを書いておく。つまり対岸の火事。

 さて、この話を聞いたとき、故芦ヶ原伸之氏のコラムで読んだ事を思い出してしまった。「ヨーロッパの航空会社で上から呼んでも下から読んでも同じ航空会社は?」という問題を懸賞でだして大失敗した話(解答は書かない)。まあ大失敗という劇的に簡単な解とちょっと調べないと解らない解のふたつがあって、芦ヶ原氏は難しい方を想定していたわけである。

首ナイフ問題も根は同じで、GMが難しい解を用意していたのにプレイヤー側は……というわけだが、これって本来ならGMが考えていたこともパズルだよなぁ。つまりゲームになってない。しかもパズルとしても質の悪いパズル。芦ヶ原氏もやったことあるとはいえ、それを自慢したり、回答者=プレイヤーを非難するなんてもってのほか。

 本当にゲームとして成り立たせるのであれば、ゲームの最初からの悪人の動きとかから管理してたのかと。複雑なゲームにするつもり(GMはそのつもりだったんだろう)なら、それ相応の管理が必要。もちろんその管理もウォーシミュレーションならへクスシートに頼らないといけないところが、TRPGなら複数の方法がとれるわけで、GMがあらかじめ積極的にやらなければプレイヤーを責めることはできないだろう。

つづくっ

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Unreal ChampionShip 2 到着

XBOXのUnreal ChampionShip 2がようやく到着。ファミ通XBOXでも発売予定リストになかったりしてどうなるかわからなかった(一説にはマイクロソフト以外の会社が日本での販売権を取得したとかいううわさもあるが)のでこの際注文。

いやー。これUnrealですか。どちらかといえばTPSだよね?
またUnlockをヒーヒーいいながらしないといけないのか。せっかくMortalKombatのRAIDENが参加してるんだからKoinシステム導入してほしいぞ。
でもさすがはUnrealエンジン。アクションゲームとしても一クラス上の動きをしてくれる。XBOXでもフレームレート落ちひどいけど、これはもうXBOX360で3を出せと。

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ゲームデザイン的公募ふたつ

「NINTENDO DS あそびプロジェクト」(〜2005/8/31)
http://www.asobi-project.com/

エンターブレインと任天堂がNintendoDS向けの新しいあそび方の提案を公募。大賞は200万円の賞金。
はがき一枚からでもOK。個人的にはA4×2枚ぐらいで応募してみたいところ。すでに頭の中では結構組み
あがった。ただし応募作品は完全に権利委譲する前提で、公開できないのでここには書かない。
間違っても「企画倒れ企画研究室」に書くようなことはしない。企画倒れになったら困る(笑)。

第9回 CESA GAME AWARD INDIES
http://awards.cesa.or.jp/press/050614.html

大 賞 (1作品) :賞金50万円。上と比べると相対的にしょぼくなってしまった。ゲームとして完成してることがまず
前提になるし。まあすでに9回目になるものだから変に変える事はないとは思うけど。
そういえばソニックチームの中さんもPSOで賞はたくさんもらったけど賞金はでたのは一部(もちろんCESA
も出てない)てインタビュー記事で書いてましたっけ。取り上げられるだけマシ、広告代金持ってもらったと思う
べきなんだろうなぁ。
 実は第一回のときに昔作ってたPC-98のゲームでも応募しようかと思ってたんだけどね。

しかしINDIESといっても同人流通はソフトは有名なソフトもすでにシリーズ化してたりブランド化してるからなぁ。ビジネスに縛られないだけ自由にゲームが作れるというのも昔の話なのかもしれない。
 

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