« メテオス〜あがって〜ズドドドド〜 | トップページ | 「ゲーム市場、実は成長している」 次世代機も予測する浜村社長:という虚構 »

旧プレイオンラインとRMTと

playonline

かってPlayOnlineというネットワークゲーム専門を謳い文句にした雑誌がありまして(SQUAREENIXの同名のネットゲームポータルとは別物)、月刊化記念(だったはず)のエンブレムです。

 当時はウルティマオンライン→EverQuestの流れもありましたがHeavyGearとかForsakenとか(マイナーどころばっかりやね)、あとは無料のInfantryとかやってたり、無理矢理MicrosoftのAsheron'sCallもベータテスト参加したりしてましたのです。

 それから何年も過ぎてこんなことが大まじめに話される時代になってきたわけで。

http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0502/28/news052.html

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
RMTは誰からも認知される“産業”となり得るのか

で、話は戻ると当時のPlayOnline誌ではウルティマオンラインなどのシステムが文字通り七転八倒する様が毎回掲載されていて、個人的な感想は「あー、プレイヤーの皆さんお疲れ様ー。」でした。システムが七転八倒するからプレイヤー側は八転九倒ぐらいはしてたよなぁ。

 そんな中では他人からアイテムをリアルマネーで買うなんて考えられなかったのではないかと思う。だってリアルマネーで買う時点でゲームの最前線から脱落することになる(取引する時点でその時間だけ遅れる、遅れればシステムの変更で思惑がはずれることに)わけで、「ゲームシステムの波」に乗ることを拒否するようなものではないか。

 近頃のMMORPGって、アイテムの数は多いけど結局は敵をひたすらクリックしてるだけ、というところからたいして進んでないらしいが、RMTが普及したゲームは一層その進化が鈍る、あるいは退化していく、ということになりはしないかと心配している。

「ゲーム内でゲットしたアイテムについては、ユーザーは自分の所有物であるという認識だ。アイテムをほかのユーザーと交換した人もいるだろうが、要は物々交換から貨幣経済へ移行しただけのこと。RMTはデジタル時代の新しい“市場”を形成する可能性がある」

と言っているが、これの影響を考えるのがゲームデザインというものなのである。

 よく考えてみよう。上記のゲームプレイヤーの持ち物がRMTで取引され、プレイヤー間でそれが重要視されるようになれば、アイテムの種類やそのパラメータは重要視されても、そのアイテムをつなぐ実際のゲームシステムに意識を払わなくなることになる。さらに言えば、MMORPGのシステムはアイテムという形でしかプレイヤーに影響を与えることができなくなるのだ。

 MMORPGの祖であるウルティマオンラインは確かにゲーム中の仮想の経済システムをいかにして構築するかという壮大な(それに気づいていた人がどれだけいたかは疑問だが)実験の場であった。それが非常に難しいことは承知の上でウルティマオンラインというゲームは構築された訳で、RMTに安易に逃げてはMMORPGの面目丸つぶれでしかないのではないかと思うし、ゲームデザインの土壌がどんどん崩れていくのではないかと危惧してしまう。

 まあ中国や韓国にゲームデザインの土壌なんてはなから存在しないという可能性の方が高いが。


|

« メテオス〜あがって〜ズドドドド〜 | トップページ | 「ゲーム市場、実は成長している」 次世代機も予測する浜村社長:という虚構 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/28937/3132094

この記事へのトラックバック一覧です: 旧プレイオンラインとRMTと:

« メテオス〜あがって〜ズドドドド〜 | トップページ | 「ゲーム市場、実は成長している」 次世代機も予測する浜村社長:という虚構 »