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[TRPG]UltimateRifts

http://palladiumbooks.com/press/press2005-03.html

1990年から展開されているPalladiumBooksの看板TRPG、RIFTSが大きな改訂を行ってこの8月15日、UltimateRiftsとなるそうです。約300ページ、ハードカバーで$33.95、ゴールド限定版は600部限定、$70。

もう何があろうがPalladiumBooksのスタイルを信用してますから。

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引越棚卸し2

pl

作りもしないプラモデルを多数山積みになってるのですが、特に折を見て買い集めたお気に入りの二機種。ドラグーンのほうは再販が限定だったのでかちがありそうななさそうな。

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引越棚卸し1

500
引越のために缶の貯金箱を開けて500円玉の数を数える。
38万4千円あった。
Prototypeのコクピット買おうかな……。鉄騎も思う存分できるようになるし。

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[TRPG][DeskTopTroopers]コンポーネント:共生体

まあ大昔から脳直結による機械の操作というのはいろいろありましたが、DeskTopTroopersでも機械と機械直結してしまおうということです。ただしこれは拡張ルール向け。最初から繋がれる側の機械の設定が必要だし。

共生体コネクタ

  • コンポーネントサイズ:1〜4
  • 故障レート:1
  • コンポーネント取得サイクル:1個/(4+X)Month ※Xは接続される機器による
  • コンポーネント修理期間:(1+X)Week/(2+X)Week/(3+X)Week
エフェクトスロット
1xE 0 -1 -2 -3 -4  エフェクトスロット1:知覚の能力値+1、知覚の適性のうち2つに+1、非接続時にすべての能力-1
2xE 1 0 -1 -2 -3  エフェクトスロット1:知覚の能力値+2、知覚の適性のうち1つに+2、2つに+1、非接続時にすべての能力-2
3xE 2 1 0 -1 -2  エフェクトスロット1:知覚の能力値+3、知覚の適性のうち2つに+2、2つに+1、非接続時にすべての能力-3
4xE 3 2 1 0 -1  エフェクトスロット4:知覚の能力値+4、知覚の適性3つに+2、二つに+1、非接続時にすべての能力-4
 xE:電子的内部爆発:ダメージに数値を加算し、爆発ダメージ処理を行う

 知覚及び反応を司るデバイスを外部と接続するための装置とケーブルコネクタです。エフェクトスロット1の場合は単純に10センチ×10センチ×5センチのボックスを背中や肩に装着しそこにケーブルを繋ぐ形ですが、最大のエフェクトスロット4になると、全身の背面になんらかのコネクタが配置されることになります。  実際は接続される機器側の能力によってさらにパフォーマンスの向上が行われますが、実際はDeskTopTroopers内部の電子回路も接続のための再構築が必要で非接続時には能力が低下ため、依存関係が発生することになります。

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「ゲーム市場、実は成長している」 次世代機も予測する浜村社長:という虚構

前回に続きアジア オンラインゲーム カンファレンス2005。

「ゲーム市場、実は成長している」 次世代機も予測する浜村社長

ファミ通の浜村さん、「パッケージゲームソフトとゲーム機ハードの売り上げを合算し、オンラインゲームを除外した市場調査は、ゲーム市場の実体を反映していないと話す。オンラインゲームを合算すれば、市場は右肩上がりに成長している」なんて言ってるけどそれっていいわけにしか過ぎないぞ。アメリカでゲームが好調なのはすでにネットワークゲームが成熟した後、安定してパッケージが売れているからなんだから。

だいたい、ネットゲームのビジネスモデルとして1本プレイするのに月千数百円(下手すると数千円)を必ず徴収するというシステムに縛られすぎではないかね?

 これからネットゲームが普及するとかならず値下げ、あるいはすでに無料でプレイできるゲームとのサービスの衝突が発生することになるわけで(現実、無料ネット対戦のFPSはいまでもきちんと売上本数を伸ばしている)、これからも加入者の増加、プレイヤーの増加がそれだけ市場の拡大になる、なんて楽観視するのは非常に危険。

 現実、PS2ですらPSBBが最初の構想をほとんど実現できないままHDD不要PSBB不要のネットゲームが主流になっているわけで(最初はPSBBユニットはプロバイダを通してでしか購入できず、PSBBサービス料金が必要とされていた)。

 各プロバイダともPSBBのバラ色の未来設計図が自社加入者の増加につながると考えて大々的にプロモーションをした挙げ句は、まともに動いてるのはFF11だけ、これもPOLだからPSBBじゃないし、という現状。

 これからPCで課金できるゲームがどれぐらい出せるかなんて限界あるし、PS2ならなおさら。ようやくフロントミッションオンラインがでるみたいだけど、MechWarrior+HeavyGear+鉄機大戦あたりの規模にしかならないのなら(又聞きならベータテストでもそんな感じらしい)月料金なんてとても払ってプレイしようなんて考えない。

 

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旧プレイオンラインとRMTと

playonline

かってPlayOnlineというネットワークゲーム専門を謳い文句にした雑誌がありまして(SQUAREENIXの同名のネットゲームポータルとは別物)、月刊化記念(だったはず)のエンブレムです。

 当時はウルティマオンライン→EverQuestの流れもありましたがHeavyGearとかForsakenとか(マイナーどころばっかりやね)、あとは無料のInfantryとかやってたり、無理矢理MicrosoftのAsheron'sCallもベータテスト参加したりしてましたのです。

 それから何年も過ぎてこんなことが大まじめに話される時代になってきたわけで。

http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0502/28/news052.html

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
RMTは誰からも認知される“産業”となり得るのか

で、話は戻ると当時のPlayOnline誌ではウルティマオンラインなどのシステムが文字通り七転八倒する様が毎回掲載されていて、個人的な感想は「あー、プレイヤーの皆さんお疲れ様ー。」でした。システムが七転八倒するからプレイヤー側は八転九倒ぐらいはしてたよなぁ。

 そんな中では他人からアイテムをリアルマネーで買うなんて考えられなかったのではないかと思う。だってリアルマネーで買う時点でゲームの最前線から脱落することになる(取引する時点でその時間だけ遅れる、遅れればシステムの変更で思惑がはずれることに)わけで、「ゲームシステムの波」に乗ることを拒否するようなものではないか。

 近頃のMMORPGって、アイテムの数は多いけど結局は敵をひたすらクリックしてるだけ、というところからたいして進んでないらしいが、RMTが普及したゲームは一層その進化が鈍る、あるいは退化していく、ということになりはしないかと心配している。

「ゲーム内でゲットしたアイテムについては、ユーザーは自分の所有物であるという認識だ。アイテムをほかのユーザーと交換した人もいるだろうが、要は物々交換から貨幣経済へ移行しただけのこと。RMTはデジタル時代の新しい“市場”を形成する可能性がある」

と言っているが、これの影響を考えるのがゲームデザインというものなのである。

 よく考えてみよう。上記のゲームプレイヤーの持ち物がRMTで取引され、プレイヤー間でそれが重要視されるようになれば、アイテムの種類やそのパラメータは重要視されても、そのアイテムをつなぐ実際のゲームシステムに意識を払わなくなることになる。さらに言えば、MMORPGのシステムはアイテムという形でしかプレイヤーに影響を与えることができなくなるのだ。

 MMORPGの祖であるウルティマオンラインは確かにゲーム中の仮想の経済システムをいかにして構築するかという壮大な(それに気づいていた人がどれだけいたかは疑問だが)実験の場であった。それが非常に難しいことは承知の上でウルティマオンラインというゲームは構築された訳で、RMTに安易に逃げてはMMORPGの面目丸つぶれでしかないのではないかと思うし、ゲームデザインの土壌がどんどん崩れていくのではないかと危惧してしまう。

 まあ中国や韓国にゲームデザインの土壌なんてはなから存在しないという可能性の方が高いが。


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