« JAVAダイス追加 | トップページ | ニンテンドーDS 途中経過。 »

戦略戦術におけるアナログとデジタル

 ここに10の戦力を持つ二つの勢力がある物とする。
 二つの戦力の比較結果がどうなるかを考えてみる。

1.10の戦力を1単位×10に分割し、それぞれの単位が他方の勢力の1単位と交戦する。このとき、片方の1単位の能力がもう片方の能力より勝っている場合、劣っている方を戦力として消滅させることができる

2.10の戦力を単位時間ごとに一定数互いに相手の能力分減算する。

 この二つを比べた場合、1.の場合では処理終了した時点で10対0になっていることが考えられる(しかもたいていの場合それを目指すことが目標となる)が、2の場合は、戦力が拮抗していればn対0(nは拮抗の度合いが高いほど0に近くなる)となる。


……どこがゲームデザイン論に関わるかっていうと、RTSがこれの二つの考え方を両立し、そしてその枠から飛び出していることで、これまでの日本で言われるシミュレーションゲームの枠から外れていることを示してみたりして、というわけ。

 このふたつは「戦略戦術におけるアナログとデジタル」と名付けてしまおう。シミュレーションゲームでこのゲームは「戦略級」だの「戦術級」だの言ってるのはもう古い、という訳ですな。あえていえば、

「戦術級」=上の1の例=「デジタルな戦略戦術」
「戦略級」=上の2の例=「アナログな戦略戦術」

となるか。まあ今更こんな分類しても「おとこいろ、おんないろ」ぐらい意味のないことですが。

|

« JAVAダイス追加 | トップページ | ニンテンドーDS 途中経過。 »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/28937/2324477

この記事へのトラックバック一覧です: 戦略戦術におけるアナログとデジタル:

« JAVAダイス追加 | トップページ | ニンテンドーDS 途中経過。 »