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RPGについてつらつらと。アドバンテージ。

(テーブルトーク)RPGについて一席。

日本にテーブルトークRPGが紹介されるに当たって、その武器は「コンピュータRPGではできないことができる」という要素であったわけですが、問題はどうやればそれがどうすれば実際に実行できるかをきちんとしめしてきたか、ということ。

例:コンピュータRPGでは登場人物は話しかけても同じことしかしゃべらない

これを改善するにはどうすればいいだろうか?

まあコンピュータRPGなら「AI載せる」という夢のような話から「ゲーム中の進行状況フラグを多くして、それの状態により表示するメッセージを細分化する」といった改善方法などいろいろ考えられる。

しかしテーブルトークRPG普及時はそこまでみんな考えていなかった。特に「当時は」ゲームデザイナー集団「ではない」『グループSNE』は「テーブルトーク」という要素にそのような問題点を全て押しつけてしまった。

現実、グループSNEがデザインしたコンピュータRPG『サイバーナイト』なんかは『ゲームデザインの段階』で問題が多いわけで(ファミコン時代のドラゴンクエストII未満の要素も多数)、根本的にテーブルトークRPGデザイナー群のゲームデザイン思想自体がメジャー化に耐えられなかった可能性を指摘したい。

そして、幾星霜。

 いまでもコンピュータRPGより進んでいる要素がどれだけあるか。

 とりあえずRPGについてこれから書きたい要素:

 遊び方
 ゲームデザインのダイナミクス、ゲームプレイのダイナミクス
 本能によるゲームデザイン

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コメント

一時期はオンラインRPGにハマりましたが、今は再びTRPGをチャットで遊んでいます。
なので、具体的には私の脳内では纏まり切りませんが、確かにアドバンテージは存在すると思っています。

数千人規模で遊ぶオンラインRPGは、実際のところウォー・シュミレーションに適したものに仕上がっている場合が多く、殆どのブレイヤーが「最強状態」を目指すようなコンピュータ・ゲーム特有の「やり込み」的遊び方をしているのが現状。

今後の記事に期待しています。

投稿: Leon | 2004.05.09 11:14

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一昨年は土曜日で昨年は日曜日だったので、久しぶりにその恩恵に与ることの出来た「国 [続きを読む]

受信: 2004.05.09 11:19

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